Thursday, June 7, 2018

Data Mart


Mengapa kita perlu Data Mart?

Tercantum di bawah ini adalah alasan untuk membuat data mart: • untuk partisi data untuk menerapkan strategi kontrol akses.
• Untuk mempercepat pertanyaan dengan mengurangi jumlah data yang akan dipindai.
• Untuk segmen data ke dalam platform hardware yang berbeda.
• Untuk struktur data dalam bentuk yang cocok untuk alat akses pengguna.
Catatan: Lakukan tidak data mart untuk alasan lain karena biaya operasi data marting bisa sangat tinggi.  Sebelum data marting, pastikan data marting strategi sesuai untuk solusi Anda tertentu.
Hemat biaya Data Marting ikuti langkah-langkah yang diberikan di bawah ini untuk membuat data marting efektif:
 mengidentifikasi fungsional perpecahan
 mengidentifikasi pengguna akses alat persyaratan
 mengidentifikasi isu-isu akses kontrol mengidentifikasi fungsional perpecahan dalam langkah ini, kita menentukan Jika organisasi memiliki alam fungsional perpecahan. Kami mencari Departemen perpecahan dan kita menentukan apakah cara di mana Departemen menggunakan informasi cenderung dalam isolasi dari seluruh organisasi. 
Mari kita memiliki contoh.
Pertimbangkan sebuah organisasi ritel, di mana setiap pedagang bertanggung jawab untuk memaksimalkan penjualan kelompok produk. Untuk ini, berikut ini adalah informasi yang berharga:  transaksi penjualan pada setiap hari penjualan  dasar Prakiraan pada dasar mingguan  posisi saham pada gerakan saham  dasar harian setiap hari sebagai pedagang tidak tertarik dalam produk mereka kembali tidak berurusan dengan, data marting adalah sekumpulan data berurusan yang kelompok produk menarik. Diagram berikut menunjukkan data marting untuk pengguna yang berbeda.

Diberikan di bawah ini adalah isu-isu yang harus diperhitungkan saat menentukan perpecahan fungsional:
 struktur Departemen dapat berubah.
 produk mungkin beralih dari satu departemen lain.
 pedagang bisa query tren penjualan produk-produk lain untuk menganalisis apa yang terjadi pada penjualan.
Catatan: Kita perlu menentukan manfaat bisnis dan kelayakan teknis penggunaan data mart.
Mengidentifikasi kebutuhan alat akses pengguna
Kita butuh Data Mart untuk mendukung alat akses pengguna yang membutuhkan struktur internal data.
Data dalam struktur seperti yang di luar kendali gudang data tetapi harus diisi dan diperbarui secara teratur.
Ada beberapa alat yang mengisi langsung dari sistem sumber tapi beberapa tidak bisa.
Oleh karena itu persyaratan tambahan di luar lingkup dari alat yang diperlukan untuk diidentifikasi untuk masa depan.
Catatan: Untuk memastikan konsistensi data di semua alat-alat akses, data harus tidak langsung diisi dari gudang data, melainkan tiap-tiap alat harus memiliki data mart sendiri.
Mengidentifikasi masalah kontrol akses
harus ada aturan privasi untuk memastikan data yang diakses oleh pengguna resmi hanya.
Sebagai contoh, data warehouse untuk lembaga perbankan ritel memastikan bahwa semua account milik entitas hukum yang sama. Undang-undang privasi dapat memaksa Anda untuk benar-benar mencegah akses ke informasi yang tidak dimiliki oleh bank tertentu.
Data Mart memungkinkan kita untuk membangun dinding lengkap dengan secara fisik memisahkan segmen data dalam gudang data. Untuk menghindari masalah privasi yang mungkin, data rinci dapat dihilangkan dari gudang data.  Kita dapat membuat data mart untuk setiap badan hukum dan memuatnya melalui gudang data, dengan catatan terperinci data.
Merancang Data Mart
Data Mart harus dirancang sebagai versi lebih kecil dari skema starflake dalam data warehouse dan harus sesuai dengan desain database data warehouse. Ini membantu dalam mempertahankan kontrol atas kasus database.

Biaya Data Marting
biaya langkah-langkah untuk data marting adalah sebagai berikut:
 Biaya Hardware dan Software
 Akses jaringan
 Kendala waktu 

Biaya Hardware dan Software
Meskipun data Mart dibuat pada hardware yang sama, mereka memerlukan beberapa tambahan hardware dan software. Untuk menangani permintaan pengguna, hal ini membutuhkan proses administrasi tambahan kekuatan dan disk penyimpanan.  Jika data yang rinci dan data mart ada dalam data warehouse, maka kita akan menghadapi biaya tambahan untuk menyimpan dan mengelola data replikasi.
Catatan: Data marting lebih mahal daripada agregasi, oleh karena itu harus digunakan sebagai strategi tambahan dan bukan sebagai strategi alternatif.
Jaringan akses
Sebuah data mart dapat berada di lokasi yang berbeda dari data warehouse, sehingga kita harus memastikan bahwa LAN atau WAN memiliki kapasitas untuk menangani volume data yang ditransfer dalam proses memuat data mart.
Kendala waktu
Yang sejauh mana proses memuat data mart akan memakan waktu yang tersedia tergantung pada kompleksitas transformasi dan volume data yang sedang dikirim.
Penentuan berapa banyak data Mart mungkin tergantung pada:
 kapasitas jaringan
 waktu yang tersedia
 Volume data yang ditransfer
 mekanisme yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam data mart


Friday, October 14, 2016

Makalah Manajemen Proyek perangkat Lunak

MAKALAH MENEJEMEN POYEK PERANGKAT LUNAK



    




Hasil gambar untuk logo unikama














Nama                 : MUHAMMAD TAUFIK                   
NPM                  : 150403010064












KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat ALLAH SWT, yang telah senantiasa melimpahkan Rahmat dan Hidayah- NYA sehingga kita semua dalam keadaan sehat walafiat dalam menjalankan aktifitas sehari-hari. Penyusun juga panjatkan kehadiran ALLAH SWT, karena hanya dengan kerido’an-NYA Makalah dengan judul “Menejemen Proyek Perangkat Lunak” ini dapat terselesaikan.
Penulis menyadari betul sepenuhnya bahwa tanpa bantuan dari berbagai pihak, makalah ini tidak akan terwujud dan masih jauh dari sempurna, oleh karena itu dengan segala kerendahan hati penulis berharap saran dan kritik demi perbaikan-perbaikan lebih lanjut.
Akhirnya penulis berharap, semoga makalah ini dapat memberikan manfaat bagi yang membutuhkan.



Malang, 13 oktober 2016
MUHAMMAD TAUFIK





















DAFTAR ISI


KATA PENGANTAR .............................................................................................................i
DAFTAR ISI .........................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN
1 Latar Belakang ...................................................................................................................1
1.Perumusan Masalah ...........................................................................................................2
2.Pengertian Proyek.............................................................................................................2
2.Tujuan Dan Manfaat...........................................................................................................2
3.Langkah-langkah Manajemen Perangkat Lunak ..................................................................2

BAB II Proses Perencanaan (Planning Process)....................................................................4
1Penjadwalan (Schedulling) ................................................................................................4
2.Pengendalian (Controlling)  ..............................................................................................4

BAB III PENUTUP
1.Kesimpulan ........................................................................................................................10





















BAB I
PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG

Sebagai mahasiswa Teknik informatika kita dituntut untuk memahami bagaimana manajemen proyek sistem informasi itu agar  ilmu ini bisa di implementasikan dalam kehidupan nyata.
Untuk mengetahui secara lebih jelas tentang manajemen proyek sistem informasi maka selanjutnya akan dibahas lebih mendetail mulai dari pengertian hingga metodologi umum pelaksanaan proyek sistem informasi.
B.  Rumusan Masalah
Pengertian manajemen, proyek dan manajemen proyek
Langkah-langkah membuat manajemen perangkat lunak
Proses manajemen perangkat lunak

C.     Tujuan dan Manfaat
Untuk mengetahui dan memahami pengertian- pengertian manajemen, proyek dan manajemen proyek
Mengetahui langkah-langkah membuat manajemen perangkat lunak
Mengetahui  proses manajemen perangkat lunak












Pengertian Manajemen

Manajemen merupakan sebuah proses terpadu dimana individu-individu sebagai bagian dari organisasi yang dilibatkan untuk merencanakan, mengorganisasikan, menjalankan dan mengendalikan aktifitas-aktifitas, yang kesemuanya diarahkan pada sasaran yang telah ditetapkan dan berlangsung terus menerus seiring dengan berjalannya waktu. Agar proses manajemen berjalan lancar, diperlukan sistem serta struktur organisasi yang solid. Pada organisasi tersebut, seluruh aktifitasnya haruslah berorientasi pada pencapaian sasaran. Organisasi tersebut berfungsi sebagai wadah untuk menuangkan konsep, ide-ide manajemen. Jadi dapat dikatakan bahwa manajemen merupakan suatu rangkaian tanggung jawab yang berhubungan erat satu sama lainnya.

Pengertian Proyek
Proyek merupakan suatu tugas yang perlu dirumuskan untuk mencapai sasaran yang dinyatakan secara kongkrit serta harus diselesaikan dalam suatu periode tertentu dengan menggunakan tenaga manusia dan alat-alat yang terbatas dan begitu kompleks sehingga dibutuhkan pengelolaan dan kerjasama yang berbeda dari yang biasanya digunakan. Menurut DI Cleland dan Wr. King (1987), proyek merupakan gabungan dari berbagai sumber daya yang dihimpun dalam organisasi sementara untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Pengertian Manajemen Proyek.
Manajemen proyek adalah kegiatan merencanakan, mengorganisasikan, mengarahkan dan mengendalikan sumberdaya organisasi yang mempergunakan personil untuk ditempatkan pada tugas tertentu dalam proyek untuk mencapai tujuan tertentu dalam waktu tertentu dengan sumberdaya tertentu.

Tujuan manajemen proyek.
Suatu proyek pasti mempunyai suatu tujuan yang ingin dicapai. Dalam mencapai tujuan tersebut, suatu proyek biasanya mempunyai kegiatan yang berlangsung dalam waktu tertentu dengan hasil akhir tertentu. Proyek dapat dibagi-bagi menjadi sub-sub pekerjaan yang harus diselesaikan dengan batas waktu tertentu untuk mencapai tujuan proyek secara keseluruhan dengan tepat waktu.
Ciri-ciri Manajemen Proyek
Mekanisme proyek dalam hubungannya dengan pengelolaan, organisasi dan sumber daya mempunyai ciri-ciri tertentu sebagai berikut :
*Memimpin organisasi proyek dan beroperasi secara independen.
*Pembawa tunggal untuk mencapai satu tujuan proyek.
*Memerlukan bermacam-macam keahlian dan sumber daya.
*Bertanggung jawab menyatukan orang-orang dari berbagai fungsi/disiplin yang bekerja.
*Memfokuskan pada ketepatan waktu dan biaya.
LANGKAH-LANGKAH/PROSES MEMBUAT PROYEK PERANGKAT LUNAK :
  1. Definisi Masalah.
Dilakukan setelah manajemen memutuskan apakah request  yang diajukan calon pelanggan diterima atau tidak. Request pelanggan dan beberapa komentar yang dipegang manajemen selanjutnya diserahkan kepada ManajerProyek untuk memulai sebuah proyek. Ketikasudah ditandatangani, Manajer Proyek memeriksa semua dokumen yang terlibat dalam proyek dan memulai merencanakan sesuatu.
  1. Analisis Proses
Manajer Proyek akan memulai sebuah proyek dengan mengerti model proses bisnis. Manajer Proyek setidaknya harus familierdengan proses-proses bisnis pengguna (pelanggan dalam hal ini) sebelum membangun pekerjaan tersendiri dalam menyelesaikan proyek, termasuk menetapkan masalah yang terjadi dalam sistem yang sedang berjalan, menetapkan tujuan dan gol, dan mendaftar kendala-kendala atau keterbatasan. Sebuah penentuan dan pendefinisian interface dengan system berjalan lainnya, dan kebutuhan-kebutuhan di dalam atau di luar bagian, harus dilengkapi. Analisis penuh terhadap system harus diadakan untuk memproduksi kebutuhan-kebutuhan fungsional seluruh sistem.
  1. Deskripsi Fungsional.
Setelah mengadakan proses analisis, Manajer Proyek  kemudian membuat deskripsi fungsional. Deskripsi fungsional menetapkan kebutuhan-kebutuhan system dan menyediakan requestor dengan statemen yang jelas mengenai kapabilitas operasional  yang akan dibangun. Jika kebutuhan-kebutuhan tersebut merubah poin-poin tertentu, deskripsi fungsional harus diupdate dan menerima persetujuan dari user (pelanggan). Deskripsi fungsional ini sebagai basis pengertian bersama antara pembuat proyek dan pelanggan.
  1. Desain Sistem.
Dalam fase desain, kebutuhan-kebutuhan fungsional dibangun dan diperbarui lebih lanjut. Kemungkinannya, beberapa pendekatan alternative bias terkonsep dan dibandingkan dari sudut biaya dan factor keuntungan. Contoh seperti form, laporan, screen, dan dokumen-dokumen system lainnya bias disiapkan, jika proyek berbentuk  software. Diagram fisik dan logika disiapkan jika proyek berbentuk jaringan komputer. Dianjurkan sekali untuk membuat prototype agar user mempunyai kesempatan untuk mengembangkan desain. Untuk proyek desain software, struktur-struktur file dan desain laporan harus disempurnakan. Untuk semua proyek, pengaruh pada system dan jaringan harus ditentukan sebelum desain disetujui.
Ketika desain yang disetujui telah dibangun, Manajer Proyek akan membuat rencana aksi dan kejadian-kejadiannya (Plan of Action and Milestones) dan rencana progress kerja. Secara normal, ketika membangun sebuah POAM dan rencana tugas kerja, Manajer Proyek sebaiknya merencanakan kepada anggota tim yang tersedia untuk bekerja pada proyek tidak lebih dari 28 jam setiap minggu. Manajer Proyek harus memikirkan kebutuhan lain-lain bagi anggota tim disamping komitmen untuk membangun timeline yang realistis. Manajemen akan menyetujui tim proyek, dan pengawas anggota tim proyek harus menjaga kebutuhan waktu timeline pekerjaan proyek. Rencana progress kerja dapat dibuat dalam berbagai  format, namun Manajer Proyek akan lebih baik lagi jika membuat matrik tugas dan anggota tim proyek dengan sejumlah jam kerja yang diberikan kepada setiap aggota tim untuk mencapai target pekerjaan yang sudah ditentukan sebelumnya. Tugas-tugas kritis, yaitu tugas-tugas yang harus diselesaikan sebelum pekerjaan lain bias diselesaikan, juga harus ditentukan. Selama fase desain, Manajer Proyek sebaiknya membuat Life Cycle Management  dan memperoleh persetujuan jika diperlukan.
  1. Pembuatan Sistem.  
Selama fase ini, desain system sudah diimplementasikan. Jika perubahan desain diperlukan, mungkin butuh merevisi langkah-langkah sebelumnya untuk memastikan bahwa system didesain secarawajar. Informasi tentang operasi, penggunaan, dan perawatan atau maintenance dibangun dalam fase ini.
  1. Pengujian Produk. 
Perencanaan pengujian harus dipikirkan untuk memverifikasi kesamaan sistem yang telah dibuat terhadap identifikas-identifikasi kebutuhan yang dituliskan pelanggan. Seluruh sistem yang terintegrasi harus diuji untuk memastikan bahwa hardware dan semua komponen  software bekerja sesuai desain yang dibuat. Semua pengujian harus dilakukan dalam lingkungan terkontrol sebelum proyek yang komplit diperkenalkan kepada user (pelanggan). Audit konfigurasi fungsional juga perlu dikerjakan.
  1. Pelatihan User/Pelanggan.
Setiap perubahan dalam sebuah system membutuhkan setidaknya pengetahuan baru dan biasanya skill baru juga pada beberapa komponen sumber daya manusia seperti  operator, bagian administrasi, pengguna, dan manajer. Orientasi pada system diperlukan untuk setiap orang dalam organisasi yang terlibat dengan system baru tersebut. Jika sebuah proyek tidak untukpembuatan system baru, namun hanya perevisian, atau pemodifikasian, ataupun perilisan versi baru software, sedikit banyak pelatihan mungkin akan dibutuhkan. Pelatihan dapat dilakukan dalam sesi kelas pelatihan atau kursus, maupun mengasisteni pekerjaan. Manajer Proyek bertanggung jawab dalam pembuatan rencana pelatihan.
  1. Dokumentasi.
Dokumentasi harus disiapkan sebagai kebutuhan. Minimal, harus ada informasi yang cukup untuk mendeskripsikan dan menjelaskan semua program system dan operasi, atau perubahan-perubahan dan alasan terhadap perubahan program.
  1. Operasi.
Sistem telah diimplementasikan dan diserahkan kepada user atau pelanggan. Pembuatan dan konversi data dari sistem yang lama menjadi system baru harus disempurnakan.

6.      Evaluasi.
Semua tim proyek berkontribusi terhadap manual proyek dan mengirimkannya kepada Manajer Proyek untuk dikonsolidasikan. Kemudian Manajer Proyek akan meng-compile kedalam rekaman tertuli suntuk referensi selanjutnya dan dimaintain dengan dokumentasi  lain untuk proyek tersebut. Jika dapat digunakan, Manajer Proyek akan menyiapkan sebuah rencana aksi kedepan jika memungkinkan dilakukan upgrade terhadap produk yang dibuat.


















BAB II
Proses Perencanaan (Planning Process)

mencakup tentang penetapan sasaran, pendefinisian proyek dan pembentukan organisasi tim, adapun dalam mengerjakan beberapa proyek sekaligus (umumnya pada perusahaan besar), cara yang efektif untuk menugaskan tenaga kerja dan sumber daya fisik adalah melalui organisasi proyek dengan spsesikasi :
1.    Pekerjaan dapat didefinisikan dengan sasaran dan target waktu khusus
2.    Pekerjaaan unik atau tidak biasa dalam organisasi yang ada
3.    Pekerjaan terdiri dari tugas yang kompleks dan saling berhubungan serta memerlukan ketrampilan khusus
4.    Proyek bersifat sementara tetapi penting bagi organisasi
5.    Proyek meliputi hampir semua lini organisasi,
Organisasi proyek dipimpin oleh seorang manajer proyek yang mengkoordinasikan kegiatan proyek dengan departemen lain maupun membuat laporan kepada manajemen puncak dan tanggungjawab manajer proyek adalah dapat menetapkan “
1.    Seluruh kegiatan yang diperlukan diselesaikan dalam urutan yang tepat dan waktu yang tepat.
2.    Proyek selesai sesuai budget
3.    Proyek memenuhi sasaran kualitas.
4.    Tenaga kerja yang ditugaskan dalam proyek mendapat motivasi arahan dan informasi yang diperlukan dalam pekerjaan mereka.
Penjadwalan (Schedulling)
Penjadwalan (Schedulling) yaitu menghubungkan antara tenaga kerja, uang, dan bahan yang digunakan dalam proyek.
Penjadwalan proyek meliputi kegiatan menetapkan jangka waktu kegiatan proyek yang harus diselesaikan, bahan baku, tenaga kerja serta waktu yang dibutuhkan oleh setiap aktivitas. Pendekatan yang populer digunakan adalah Diagram Gantt atau Metode Bagan Balok (Bar Chart).  Cara penjadwalan proyek yang lain adalah PERT (Project Evaluation and Review Technique) dan CPM (Critical Path Method).
Penjadwalan proyek membantu dalam bidang:
1.    Menunjukkan hubungan tiap kegiatan lainnya dan terhadap keseluruhan proyek.
2.    Mengidentifikasikan hubungan yang harus didahulukan di antara kegiatan.
3.   Menunjukkan perkiraan biaya dan waktu yang realistis untuk tiap kegiatan.
Pengendalian (Controlling)
Pengendalian proyek meliputi pengendalian terhadap sumber daya, biaya, kualitas dan anggaran. Pengendalian proyek juga digunakan untuk merevisi rencana proyek dan memungkinkan untuk mengganti/menggeser sumber daya  ke tempat yang memerlukan (mengelola ulang) sehingga tepat waktu dan biaya.Pengendalian proyek melibatkan pengawasan ketat pada sumber daya, biaya, kualitas dan budget. Pengendalian juga berarti penggunaan loop umpan balik untuk merevisis rencana proyek dan pengaturan sumber daya kemana diperlukan.




































BAB III

PENUTUP

KESIMPULAN

Kesimpulan yang dapat ditarik dari penjelasan di atas adalah sebagai berikut:
1.       Manajemen merupakan sebuah proses terpadu dimana individu-individu sebagai bagian dari organisasi yang dilibatkan untuk merencanakan, mengorganisasikan, menjalankan dan mengendalikan aktifitas-aktifitas, yang kesemuanya diarahkan pada sasaran yang telah ditetapkan dan berlangsung terus menerus seiring dengan berjalannya waktu
2.     Langkah-Langkah/Proses Membuat Proyek Perangkat Lunak :
Definisi masalah
Analisis Proses
Deskripsi Fungsional
Pembuatan Sistem




















DAFTAR PUSTAKA




http://acc.dau.mil




Short Cut Keyboard Pada Blender

Halo semua.. Langsung aja ya.. ini short cut-nya:

KEYBOARD SHORTCUT BLENDER

OM = Object Mode only
SM = Sculpt Mode only
EM = Edit Mode only
PM = Pose Mode only

Key
Mode Fungsi
A
Pilih Semua / Hapus centang semua
Shift + A
Menambahkan menu/objek
Alt + A
Bermain animasi toggle
Alt + Shift + A
Bermain animasi di reverse toggle
CTRL + A
OM
Menerapkan menu (seperti mengubah beku)
CTRL + Shift + A
OM
Membuat Dupliverts nyata
B
Pilih perbatasan (marquee pilih)
Shift + B
Tenda zoom
Shift + B
Set membuat perbatasan (aktif kamera)
Alt + B
Mengisolasi toggle tampilan 3D
C
Pilih Circle (sikat pilih)
C
SM
Clay sikat
Shift + C
3D kursor ke asal
Alt + C
OM
Mengkonversi menu
Alt + C
EM
Menutup / membuka kurva
CTRL + Shift + C
OM
Menambahkan menu kendala
CTRL + Alt + Shift + C
Menu set asal
D
SM
Menggambar sikat
Shift + D
Duplikat
Alt + D
Terkait duplikat (contoh)
E
EM
Mengusir wilayah
Alt + E
EM
Mengusir menu
Shift + E
EM
Lipatan
Shift + E
EM
Ekstrapolasi Keyframe menu set (grafik Editor)
E
Akhir menetapkan bingkai (Timeline jendela)
CTRL + E
EM
Tepi menu
F
EM
Menciptakan wajah (3 + simpul dipilih)
F
EM
Membuat Edge (2 simpul dipilih)
F
SM
Menyesuaikan ukuran sikat
Shift + F
SM
Menyesuaikan kekuatan sikat
Shift + F
Mode terbang kamera
CTRL + F
EM
Wajah menu
Alt + F
EM
Mengisi membuat wajah
Alt + Shift + F
EM
Kecantikan mengisi membuat wajah
CTRL + Shift + F
EM
Tepi Flip
CTRL + Alt + Shift + F
EM
Pilih wajah datar yang terkait (wajah Mode hanya)
G
Bergerak (Grab)
G
SM
Ambil kuas
Alt + G
OM
Menyetel lokasi
CTRL + G
Membuat grup baru
Shift + G
OM
Pilih Grouped menu
CTRL + Shift + G
OM
Tambahkan dipilih untuk kelompok aktif
Alt + Shift + G
OM
Hapus yang dipilih dari kelompok aktif
Alt + G
Ungroup (Node Editor)
CTRL + G
EM
Vertex kelompok menu
Shift + G
EM
Pilih menu yang serupa
CTRL + G
Menambahkan objek yang dipilih untuk kelompok
H
Menyembunyikan dipilih
Shift + H
Menyembunyikan titiknya
Alt + H
Unhide semua
CTRL + H
OM
Membatasi dipilih dari render
CTRL + Alt + H
OM
Memungkinkan dipilih untuk membuat
H
Meminimalkan beralih node (Node jendela)
CTRL + H
EM
Kait menu
I
Memasukkan Keyframe menu
Alt + I
Menghapus keyframe
I
SM
Mengembang sikat
CTRL + I
Pilih invers
Shift + I
PM
Tambahkan IK menu
CTRL + Alt + I
PM
Menghapus kendala IK
J
Simpan terakhir membuat (Render jendela)
CTRL + J
OM
Bergabung dengan benda-benda yang dipilih
Alt + J
EM
Rahasia segitiga yang dipilih untuk Quads
LMB + K
EM
Pisau Potong
LMB + Shift + K
EM
Pisau Potong titik tengah
L
OM
Membuat menu local
L
EM
Pilih komponen terkait
L
SM
Lapisan sikat
CTRL + L
OM
Membuat menu tautan
Shift + L
OM
Pilih Linked menu
M
OM
Memindahkan objek ke lapisan yang berbeda
M
Tambahkan penanda (tindakan Editor)
M
Tambahkan penanda (Timeline)
CTRL + M
Cermin objek atas axis
Alt + M
EM
Menggabungkan menu
N
Toggle panel property
CTRL + N
OM
Reload Start-up File
CTRL + N
PM
Menghitung ulang Roll menu
CTRL + N
EM
Menghitung ulang orang normal untuk di luar
CTRL + Shift + N
EM
Menghitung ulang orang normal ke dalam
O
EM
Proporsional mengedit/menonaktifkan beralih
Alt + O
EM
Proporsional Editing terhubung toggle
Shift + O
EM
Proporsional mengedit Falloff tipe beralih
CTRL + O
Buka file
CTRL + Alt + O
Link file
O
Bersih Keyframes (F-Curve Editor)
Alt + O
Halus kunci (F-Curve Editor)
Alt + O
OM
Jelas asal-usulnya pada anak-anak
P
OM
Mulai mesin permainan
P
EM
Terpisah
P
SM
Sejumput/Magnify sikat
P
EM
PIN simpul (UV Image Editor)
Alt + P
EM
Melepas sematan simpul (UV Image Editor)
Alt + P
Jelas menu induk
CTRL + P
Membuat orang tua
CTRL + Shift + P
Membuat orangtua tanpa invers
CTRL + P
EM
Membuat Vertex orangtua
CTRL + Alt + P
Membuat Proxy
CTRL + Q
Berhenti Blender
CTRL + Alt + Q
Quad beralih View
R
Memutar
Alt + R
OM
Jelas rotasi
CTRL + R
EM
Loop memotong
Shift + R
EM
Pilih baris dari dipilih vertex (NURBS permukaan)
S
Skala
Alt + S
OM
Reset skala
S
SM
Sikat halus
S
Mulai menetapkan bingkai (Timeline jendela)
Shift + S
Snap menu
Alt + S
EM
Mengecilkan / menggemukkan
CTRL + S
Simpan File
T
Toggle panel alat objek
T
Toggle frame / detik (Timeline)
CTRL + T
EM
Tilt (kurva)
Alt + T
EM
Reset Tilt (kurva)
Shift + T
SM
Meratakan/kontras sikat
Shift + T
Bergerak tekstur spasi
Shift + Alt + T
Skala tekstur Ruang
CTRL + T
OM
Membuat Track menu
Alt + T
OM
Jelas Track menu
CTRL + T
EM
Mengubah wajah yang dipilih ke segitiga
U
OM
Membuat menu Single User
U
EM
UV Pemetaan menu
CTRL + U
Simpan pengaturan pengguna
CTRL + Alt + U
Jendela Preferences pengguna
V
EM
Menangani jenis menu set (kurva)
V
EM
RIP dipilih simpul
V
Objek Mode / Vertex cat Mode beralih
CTRL + V
EM
Menu simpul
W
OM
Menu Spesial
W
EM
Menu Spesial (bervariasi per objek)
W
EM
Mengelas / menyelaraskan menu (UV Image Editor)
Shift + W
EM
Lungsin
CTRL + W
Simpan File
X
Menghapus menu
X
Membatasi global X sumbu mengubah
XX
Membatasi lokal X sumbu mengubah
Y
Membatasi mengubah sumbu Y global
YY
Membatasi mengubah sumbu Y lokal
Y
EM
Membagi Vertex / Edge / wajah
Z
Membatasi mengubah sumbu Z global
ZZ
Membatasi mengubah sumbu Z lokal
Z
Solid / gambar rangka beralih
Alt + Z
Solid / bertekstur toggle
CTRL + Z
Membatalkan
CTRL + Shift + Z
Mengulang
NUM 0
Tampilan kamera aktif
CTRL + NUM 0
Mengubah pada objek yang dipilih menjadi aktif kamera
CTRL + Alt + NUM 0
Memindahkan kamera ke tampilan saat ini
NUM .
Bingkai yang dipilih dalam pandangan
NUM /
Toggle tampilan global/lokal
NUM 1
Pemandangan
NUM 3
Pemandangan
NUM 7
Atas tampilan
NUM 5
Toggle tampilan perspektif Orthographic
CTRL + NUM 1
Tampilan belakang
CTRL + NUM 3
Pandangan sisi lain
CTRL + NUM 7
Tampilan bawah
NUM 4/NUM 6
Memutar tampilan kiri/kanan di iterasi
NUM 2/NUM 8
Memutar tampilan atas/bawah di iterasi
Keyboard #
Tampilkan lapisan 1-10
Alt + Keyboard #
Tampilkan lapisan 11-20
~
Lihat semua lapisan
CTRL + Keyboard #
Tambahkan Subsurf pengubah dengan itu # tingkat
,
Berlari kotak pusat pivot
CTRL + ,
Pivot median Point
.
3D pivot kursor
CTRL + .
Pusat-pusat individu pivot
Alt + .
Aktif objek pivot
HOME
Bingkai semua dalam pandangan
Tab
Objek Mode / mengedit beralih modus
CTRL + Tab
EM
Menu pilih Mode mesh
CTRL + Tab
OM
Objek Mode / Mode cat berat beralih
CTRL + Tab
Objek Mode / Pose Mode beralih (Armatures)
Spacebar
Cari (tampilan 3D)
Spacebar
Toolbox (UV Image Editor)
CTRL + Spacebar
Mengubah Manipulator toggle
Alt + Spacebar
Orientasi menu
CTRL + LMB drag
Pilih Lasso
CTRL + LMB click
EM
Mengusir / membuat komponen baru atau tulang
Left/Right Arrow
Meningkatkan 1 bingkai
Up/Down Arrow
Meningkatkan 10 frame
Shift + Left/Right Arrow
Pergi ke akhir mulai/Akhiri frame
CTRL + Up/Down Arrows
Memaksimalkan sekarang beralih tampilan
Shift + Spacebar
Memaksimalkan sekarang beralih tampilan
CTRL + Left/Right Arrows
Layar preset toggle
F1
Buka file
F2
Simpan sebagai
F3
Ulangi menu Riwayat
F3
Simpan diberikan gambar (UV Image Editor)
F11
Tampilkan gambar diberikan tertutup yang terakhir
F12
Membuat frame lancer/render
CTRL + F12
Membuat animasi
Shift + F1
Link/menambahkan dari Perpustakaan
Shift + F2
Logika Editor
Shift + F3
Node Editor
Shift + F4
Python konsol
Shift + F5
Tampilan 3D
Shift + F6
Editor Grafik
Shift + F7
Properti
Shift + F8
Video Sequence Editor
Shift + F9
Outliner
Shift + F10
UV Image Editor
Shift + F11
Editor teks
Shift + F12
Dope Sheet